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Colegio Profesional de Ingenieros en Informática de Castilla y León

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Comparte iniciativa: Videojuego programado en Valladolid finalista en el certamen internacional AzPlay 2015

WildeBeest Revenge

un videojuego desarrollado en Valladolid

Somos un pequeño estudio independiente, GOTO studio, y hemos publicado hace unos días Wildebeest Revenge. Wildebeest Revenge es un juego completamente gratuito para dispositivos Android, de estilo casual con vista cenital 2D, mezclando los géneros de acción, estrategia y habilidad. Un juego casual es un tipo de juego al que podéis echar una partida para pasar un rato sin muchas complicaciones, no hace falta estar toda la tarde jugando, podéis hacerlo mientras esperáis al autobús, mientras tomáis el café, o antes de iros a dormir.

GOTO studio lo formamos Daniel Rico y Sergio González. Daniel es un gran ilustrador Licenciado en Bellas Artes y se encarga de la parte visual del juego, gráficos, animación, etc., y yo soy Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y me encargo de la programación, diseño de niveles, mecánica de juego, etc.

WildeBeest Revenge está programado íntegramente en java con herramientas de código abierto durante un año y medio en nuestro tiempo libre. Todos los días empleamos varias horas, incluidos los fines de semana. En total hay casi 20.000 líneas de código programadas.

Para la gestión principal del juego recurrí a un motor java de código abierto que llamado AndEngine, una librería que facilita el movimiento de objetos 2D (sprites) en pantalla con aceleración por hardware Open GL. El principal problema al que nos enfrentamos con este motor fue la escasa documentación disponible y la ausencia de un entorno de desarrollo orientado a videojuegos, complicando mucho las depuraciones y el diseño de niveles.

También utilicé un motor de físicas denominado “librería Box2D” y que permite dotar a los objetos de las leyes físicas, siempre en un mundo bidimensional afectado por la gravedad, y en este caso la gravedad terrestre. Esta librería permite, una vez que cargamos los objetos en memoria, asignarles masa, volumen, densidad, incluso la fricción que hay en su superficie junto con otra serie de parámetros. Por eso, cuando disparas un proyectil en el juego éste rebotará o se deslizará acelerando de manera natural y predecible.

WildeBeest Revenge

un videojuego desarrollado en Valladolid

Somos un pequeño estudio independiente, GOTO studio, y hemos publicado hace unos días Wildebeest Revenge. Wildebeest Revenge es un juego completamente gratuito para dispositivos Android, de estilo casual con vista cenital 2D, mezclando los géneros de acción, estrategia y habilidad. Un juego casual es un tipo de juego al que podéis echar una partida para pasar un rato sin muchas complicaciones, no hace falta estar toda la tarde jugando, podéis hacerlo mientras esperáis al autobús, mientras tomáis el café, o antes de iros a dormir.

GOTO studio lo formamos Daniel Rico y Sergio González. Daniel es un gran ilustrador Licenciado en Bellas Artes y se encarga de la parte visual del juego, gráficos, animación, etc., y yo soy Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y me encargo de la programación, diseño de niveles, mecánica de juego, etc.

WildeBeest Revenge está programado íntegramente en java con herramientas de código abierto durante un año y medio en nuestro tiempo libre. Todos los días empleamos varias horas, incluidos los fines de semana. En total hay casi 20.000 líneas de código programadas.

Para la gestión principal del juego recurrí a un motor java de código abierto que llamado AndEngine, una librería que facilita el movimiento de objetos 2D (sprites) en pantalla con aceleración por hardware Open GL. El principal problema al que nos enfrentamos con este motor fue la escasa documentación disponible y la ausencia de un entorno de desarrollo orientado a videojuegos, complicando mucho las depuraciones y el diseño de niveles.

También utilicé un motor de físicas denominado “librería Box2D” y que permite dotar a los objetos de las leyes físicas, siempre en un mundo bidimensional afectado por la gravedad, y en este caso la gravedad terrestre. Esta librería permite, una vez que cargamos los objetos en memoria, asignarles masa, volumen, densidad, incluso la fricción que hay en su superficie junto con otra serie de parámetros. Por eso, cuando disparas un proyectil en el juego éste rebotará o se deslizará acelerando de manera natural y predecible.

Gracias al uso de dichas herramientas o librerías de código abierto, no hemos tenido que hacer grandes inversiones económicas.

Antes de empezar el desarrollo en sí, estudiamos los principales juegos casuales que estaban triunfando en años anteriores. Creamos una tabla con sus puntos fuertes, débiles, sus mecánicas de juego, sus jugabilidades, sus personajes, sus músicas. Una vez hecho esto nos propusimos hacer algo parecido, pero sin ser un clon o copia, con mecánicas completamente nuevas, personajes originales con gran personalidad y carisma y con música y sonidos frescos y actuales. Ubicamos el juego en el lejano Serengueti, en la apasionante migración que realizan los ñus año tras año y diseñamos al protagonista: Mr. Niu.

Mr. Niu es un ñu cansado de que su especie se convierta en la merienda de cocodrilos, hienas y demás depredadores cada vez que realizan su migración por el Serengueti.

Mr. Niu se encuentra en la zona superior de la pantalla y para hacer el juego más sencillo, sólo podemos movernos de izquierda a derecha y disparar.

WildeBeest Revenge está compuesto por dos mundos de 16 niveles cada uno, tendremos que superar el nivel actual para poder jugar al siguiente. Podremos volver a jugar a los niveles superados para mejorar nuestra puntuación.

El objetivo del nivel será descrito antes de empezarlo y generalmente será destruir madrigueras o nidos con nuestros proyectiles que debemos lanzar en el momento oportuno para esquivar obstáculos y alcanzar el objetivo.

La dificultad es creciente y al principio los niveles son sencillos de pasar, pero poco a poco éstos se irán complicando y tendremos que pensar, racionar la munición y movernos rápido por la sabana. Siempre hay varias formas de superarlos, pero hacerlo con la máxima puntuación empleando el mínimo tiempo y recogiendo todos los ñus de oro está reservado sólo para los más habilidosos.

También tenemos jefes finales y si superamos los dos mundos nos enfrentaremos con nuestro archienemigo “Real Hunter”.
 

Respecto al equipo:

Daniel y yo somos amigos desde hace bastante tiempo, realmente nos conocimos gracias a los videojuegos hace unos 20 años echando partidas en la casa de Dani. Compartimos ese gusto, entre otros, y siempre hubo el deseo común de hacer algo. Nuestras carreras profesionales nos llevaron por caminos diferentes pero mantuvimos la amistad.

Cuando llevaba unos meses en las etapas iniciales del proyecto, dando forma al motor del juego, preparando maquetas, diseñando la mecánicas y jugabilidad, le comenté la idea, los requisitos técnicos y le pareció genial. En seguida hicimos piña y nos pusimos a trabajar juntos.

A la hora de encarar el diseño artístico y de personajes recurrimos a la influencia de cómic del que sobre todo Dani es muy aficionado, buscábamos una estética desenfadada y divertida que pudiera gustar a todo tipo de público y que a la vez tuviera algo propio de los dibujos animados.

Queríamos algo caricaturesco pero a la vez reconocible, para ello Dani hacía los bocetos de los personajes en papel, discutíamos su diseño hasta que dábamos con algo que nos convencía y pasábamos al proceso de digitalización y animación.

Con la música la filosofía fue parecida, no queríamos música ambiental, queríamos que la música formara parte del juego y que, además, fuese divertida y quitase dramatismo al mismo. Conocí a Diploide gracias a mi hermana y desde el primer momento me engancharon sus ritmos pegadizos a la vez que, para mis adentros, pensaba en la similitud que tenían sus sonidos electrónicos con el de las videoconsolas de 16 bits. Una vez arrancado el proyecto pensé inmediatamente en ellos, les conté la idea, les mandé bocetos y vídeos con versiones tempranas del juego. Les gustó el proyecto y decidieron formar parte de él prestándonos el tema principal del juego en 2 versiones, una para los menús, otra instrumental a un volumen menor para el propio juego y un loop que se utiliza cuando llegas al final. El resultado ha sido muy bueno y tanto los menús como los enemigos se mueven al ritmo de Diploide.

Ha sido un trabajo costoso pero muy gratificante ya que hemos cumplido el viejo sueño de hacer un videojuego. Sobre todo es difícil estar prácticamente solos durante un desarrollo tan largo, mantener un estado de ánimo positivo y sacrificar el tiempo libre. Pero nos marcábamos metas a corto plazo, reuniones semanales para tomar el pulso y además, el superar algún desafío técnico provocaba inmediatamente un golpe de moral al equipo. Finalmente todos los esfuerzos han merecido la pena y estamos muy contentos con el producto final.

La crítica ha acogido positivamente el juego, siendo nuestro mayor logro hasta el momento haber sido seleccionados finalistas, de entre casi 160 participantes, en el Certamen Internacional de Videojuegos Independientes AzPlay dentro del Fun & Serious Game Festival que se celebrará a finales de mes en Bilbao, lo cual nos llevará a competir con otros videojuegos desarrollados en diversas partes del mundo, como Japón, Estados Unidos, Bélgica, etc.

Gracias a todo lo anterior ya estamos valorando materializar nuevas ideas y conceptos en nuevos juegos.
 

Respecto a IOS (mucha gente nos pregunta si no hacemos el juego para Iphone o Ipad)

Al ser nuestro primer proyecto hemos preferido centrarnos en una plataforma para no tener demasiados frentes abiertos. Elegimos Android por ser la más distribuida en nuestro país. Si el juego tiene buena acogida y registramos la suficiente demanda por parte de los usuarios de IOS estaremos encantados de hacer la conversión a este sistema.

 

Enl
aces de interés:

– Nuestra página web: http://gotostudio.es/

 – El enlace de descarga del videojuego (sólo disponible para teléfonos o tablets android): https://play.google.com/store/apps/details?id=gotostudio.com

– Recursos digitales (pantallazos, sonidos, música, vídeos, pdfs, etc,) : https://www.dropbox.com/sh/ejafg56yvw8tcw4/AADuwud2pzQ38YNylp6ZhYNaa?dl=0

– Entrevista en e-volución (Norte de Castilla): http://www.e-volucion.es/2015/10/wildebeest-revenge-un-videojuego-independiente-desarrollado-valladolid

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